Рейтинг@Mail.ru
Highload++ 2017 завершён. Ждем вас на Highload++ 2018! Подать заявку на доклад

Профессиональная конференция разработчиков высоконагруженных систем

СКОЛКОВО, Москва 7 и 8 ноября

11-я ежегодная конференция для разработчиков highload-систем, которая соберет   2 700 участников из разных регионов России и мира. Мероприятие направлено на обмен знаниями о технологиях, позволяющих одновременно обслуживать многие тысячи и миллионы пользователей.

Программа охватывает такие аспекты веб-разработок, как архитектуры крупных проектов, базы данных и системы хранения, системное администрирование, нагрузочное тестирование, эксплуатация крупных проектов и другие направления, связанные с высоконагруженными системами.

Как пережить запуск онлайн-игры и справиться с мертвыми душами
Lua @ HighLoad++

Доклад принят в Программу конференции
Независимый разработчик

Ведущий серверный программист. Опыт разработки в игровой индустрии более 10 лет. Начинал как программист браузерных игр, после переключился на проекты в соцсетях, а затем и на смартфонах. За время работы участвовал в разработке более 10 игр. Любит разработку игр, программировать на С++ и Lua.

Тезисы

Я работал в команде, которая создала несколько игр в соцсетях и для мобильных платформ. В разработке игр считается, что первые несколько минут в игре создают основное впечатление игрока об игре. Поэтому геймдизайнеры тратят много времени на полировку этих первых мгновений нового игрока в игре. Но это создает также много интересных задач и для программистов сервера и клиента.

В докладе хочу рассказать про свой опыт по разработке и запуску нескольких онлайн-игр. Как реализация начальной части менялась от игры к игре. Как мы перенесли начальное сохранение игрока, какие изменения в сервере и клиенте для этого потребовались. Какие новые бизнес-требования появлялись, и как они влияли на архитектуру сервера. В процессе мы разберем устройство серверных команд (на Lua, конечно, хотя Lua прост и прекрасен, и его знание необязательно). Посмотрим на графики производительности, узнаем, чего на них стоит бояться.

- Пики на графиках производительности.
- Отложенное создание начального состояния как инструмент оптимизации.
- Эволюция начала игры в разных версиях сервера.
- Влияние бизнес-требований на архитектуру и решения по оптимизации.

Оптимизация производительности
,
Lua

Другие доклады секции
Lua @ HighLoad++

Rambler's Top100